مقاله رسانه ها

دانلود مقاله رسانه ها

مقدمه

ما از نیمه‌ی دوم قرن بیستم، شاهد ظهور بسیاری از رسانه‌های جدید بوده‌ایم. رسانه‌هایی که بنیان بسیاری از آنها بر سیستم‌های رایانه‌ای استوار بوده است. این رسانه‌های متعاملی و پرتنوع، الگوی عمودی و ساده‌ی انتقال پیام از فرستنده به مخاطب را متحول و به الگویی افقی تبدیل کرده است که در آن مخاطب، ارج و قرب و اختیاری نزدیک به فرستنده دارد.

اما اولین رسانه‌ی رایج مبتنی بر رایانه، بازی‌های رایانه‌ای بودند که شیوع و گسترش آنها، در دهه‌های پایانی قرن بیستم حیرت‌انگیز بوده است. این رسانه، که از تلفیق تلویزیون و رایانه بوجود آمده، کم کم به رقیب پرقدرت خود تلویزیون تبدیل شده و جای آن را در فعالیت‌های بسیاری از مخاطبان، به ویژه کودکان و جوانان گرفته است.

درحالی که تاکنون مطالعات بسیاری درباره‌ی تلویزیون و مخاطبان آن، به ویژه کودکان صورت گرفته است ولی مطالعات درباره‌ی بازی های رایانه‌ای، نسبت به مطالعات تلویزیونی، اندک و ناچیز است، درحالی که به عقیده محققان، اکنون بازی و مفاهیم همراه با آن به یک استعاره‌ی عظیم‌ برای روابط اجتماعی انسانی تبدیل شده است و توانایی بالقوه برای آزادی‌های جدید، خلاقیت جدید و همچنین ظلم و نابرابری‌های جدید را دارد. بنابراین مطالعه‌ی بازی‌های رایانه‌ای در بستر نظریه‌های ارتباطی، می‌تواند به درک ما از این پدیده‌ی عصر اطلاعات کمک کند.

در این فصل، پس از مروری بر ویژگیهای رسانه‌های جدید، به طرح نظریه‌های ارتباطی با دو رویکرد تکنولوژی و اجتماعی و همچنین نظریه‌های بازی پرداخته می‌شود و پس از بررسی تاریخچه و مفاهیم و ویژگیهای بازی‌های رایانه‌ای، در بخش پیشینه‌ی تجربی تحقیق، به چند تحقیق از کشورهای مختلف درباره‌ی بازی‌های رایانه‌ای اشاره و پس از آن مدل نظری و فرضیه‌های تحقیق ارائه می‌شود.

فهرست

مقدمه. ۱

۱-۱٫ویژگی‌های رسانه‌های نو. ۵

۲-۱٫تقسیم‌بندی رسانه‌های نو. ۷

۳-۱٫رسانه‌های نو؛ ارتباط جمعی یا ارتباط رسانه‌ای؟. ۸

۲٫نظریه‌های ارتباطی.. ۱۲

۱-۲٫رویکرد تکنولوژیکی.. ۱۲

۲-۲٫رویکرد اجتماعی ؛ نظریه‌ی استفاده و رضامندی.. ۱۳

۳-نظریه‌های بازی.. ۱۹

۳-۱٫نظریه‌ی انرژی اضافی: ۲۰

۲-۳٫ نظریه‌ی استراحت و رفع خستگی: ۲۰

۳-۳٫نظریه‌ی پیش‌تمرین: ۲۱

۴-۳٫نظریه‌ی تجدید تکامل: ۲۱

۵-۳٫ نظریه‌ی تصفیه و پالایش : ۲۲

۶-۳٫نظریه‌ی ‌‌درون‌سازی : ۲۳

«بازی»‌ از نگاه جامعه‌شناسان. ۲۴

۴٫ بازیهای رایانه‌ای ؛ تاریخچه ، مفاهیم و ویژگیها ۲۶

۱-۴٫ تاریخچه‌ی بازی‌های رایانه‌ای.. ۲۷

تاریخچه بازی‌های رایانه‌ای در ایران. ۳۳

۲-۴٫انواع بازی‌های رایانه‌ای.. ۳۵

سبک‌های بازی‌های رایانه‌ای.. ۳۹

۳-۴٫ مصرف بازی‌های رایانه‌ای؛ فرهنگی رو به رشد. ۴۲

تحول در مصرف بازی‌های رایانه‌ای (منبع : lister atel.,2005,264) 46

۴-۴٫آثار منفی بازی‌های رایانه‌ای.. ۴۸

۵-۴٫آثار سودمند بازی‌های رایانه‌ای.. ۵۳

۶-۴٫ بازی‌های رایانه‌ای و مسئله‌ی جنسیت.. ۵۶

۷-۴٫بازی‌های رایانه‌ای از دیدگاه اقتصادی.. ۶۰

۸-۴٫رویکردهای نو در مطالعات بازی‌های رایانه‌ای.. ۶۳

۵٫پیشینه‌ای از مطالعات قبلی.. ۶۸

۱-۵٫تحقیقات صورت گرفته در خارج از ایران. ۶۹

* دیدگاه‌های کودکان هلندی درباره ی بازی‌های رایانه‌ای.. ۷۷

۳-۵٫بررسی و نقد تحقیقات خارجی و داخلی ذکر شده ۸۲

۶٫الگوی نظری تحقیق (چارچوب متغیرها) ۸۵

سوالات اصلی تحقیق : ۸۸

منابع. ۹۰


فرمت فایل: WORD

تعداد صفحات: 106

پس از ثبت دکمه خرید و تکمیل فرم خرید به درگاه بانکی متصل خواهید شد که پس از پرداخت موفق بانکی و بازگشت به همین صفحه می توانید فایل مورد نظر خورد را دانلود کنید. در ضمن لینک فایل خریداری شده به ایمیل شما نیز ارسال خواهد شد. لینک دانلود فایل به مدت 48 ساعت فعال خواهد بود.


مطالب مرتبط